Educação

Objetivo Educacional 

O objetivo Educacional do FabLab 3dtoy é criar um ambiente e condições para um aprendizado significativo e que seja realizado baseado em Projetos .

A Educação por Projetos deve oferecer condições para o desenvolvimento do participante : corpo, mente, sentimento e atitude, convocando o educando em toda as etapas do desenvolvimento, da Ideia ate a sua materialização.

A Educação por Projeto utiliza a experimentação como fonte de aprendizado , isto é ” coloque a mão na massa” , ‘fazer para aprender’ , ” faça você mesmo” de forma a Alfabetizar Digitalmente os participantes proporcionando as crianças, jovens e adultos o despertar de seus potenciais criativos e empreendedores utilizando ferramentas transformadoras .

Router , laser , impressão 3d , maquina de costura , plotter de recorte , eletrônica embarcada ( Arduíno , raspberry ), cad , cam , cnc entre varias ferramentas digitais. Também utilizamos maquinas convencionais e manuais como apoio para que o participante possa desenvolver suas capacidades a fim de desenvolver seus projetos e ideias.

A Educação por Projetos também tem como objetivo desenvolver diversas habilidades como:

COOPERAÇÃO
Estimulamos os participantes a ampliarem a compreensão das possibilidades que a cooperação traz no processo de aprendizagem.

TRABALHO EM EQUIPE
Apesar de ser muito comum que precisemos trabalhar em grupo, raramente somos treinados a fazer isto de forma que o aprendizado seja maior do que seria se os indivíduos trabalhassem sozinhos.

PENSAMENTO CRÍTICO
A educação por Projeto instigado o participante a olhar a questão por outros ângulos e a buscar a resolução. É um julgamento propositado e reflexivo sobre o que acreditar ou o que fazer em resposta a uma observação, experiência, expressão verbal ou escrita, ou argumentos.

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Estimula o participante a procurar a solução de problemas com orientação técnica . Desta maneira ele compreende que consegue solucionar problemas mesmo que não saiba inicialmente o caminho da resolução deles.

CRIATIVIDADE
Quando se faz o participante se envolver no desenvolvimento das atividades em projeto, ele busca soluções para que possa fazer a próxima etapa solucionando os problemas .

PLANEJAMENTO
Planejar é decidir com antecedência o que fazer, como faze-lo, quando faze-lo, e quem deve faze-lo. Mesmo os participantes que não estão abtuados em decidir o que fazer desenvolvem capacidade maior de planejamento.

RESILIÊNCIA
O Participante encontrará dificuldades e terá que lidar com esta frustração. Vai perceber que o caminho para descobrir algo novo inclui a aceitação do erro como parte do processo, o que aumenta a sua resiliência e capacidade de tolerar dificuldades e ativa a sua capacidade de perceber a importância da perseverança.

AUTONOMIA
Quando o participante começa perder o medo de errar, ele começa a expandir os seus horizontes de busca de conhecimento e fica mais autônomo. Isso faz parte do processo de aprendizagem.

WhatsApp FabLab 3dtoy